Bibtex

@InCollection{,
  Year    = "2019", 
  Title    = "Second Life", 
  Author    = "Robra-Bissantz, Prof. Dr. Susanne", 
  Booktitle    = "Gronau, Norbert ; Becker, Jörg ; Kliewer, Natalia ; Leimeister, Jan Marco ; Overhage, Sven (Herausgeber): Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik – Online-Lexikon",
  Publisher    = "Berlin : GITO",
  Url    = "https://wi-lex.de/index.php/lexikon/informations-daten-und-wissensmanagement/wissensmanagement/soziales-netzwerk/virtuelle-welten/second-life/", 
  Note    = "[Online; Stand 6. December 2024]",
}

Second Life

Susanne Robra-Bissantz


Second Life ist ein virtuelles Universum, mit einer eigenen Währung, sowie Grundstücken, Gebäuden und Gegenständen, die über eine einfache Benutzerschnittstelle von den Bewohnern gestaltet werden können.

Second Life (kurz: SL) ist eine 3D-Welt in einem virtuellen Universum, die von den Bewohnern erbaut, gestaltet und erweitert wird [Alby 2008]. Dabei ist Second Life kein Computerspiel, da keine vorgefertigten Aufgaben zu lösen sind – die Communities und Mitglieder führen vielmehr ein virtuelles Leben. Diese Onlinewelten werden auch als „Massive Multiplayer Online Persistent Worlds (MMOPWs)“ bezeichnet [Descy 2008]. Jeder Bewohner dieser Welt wird durch sein virtuelles Alter Ego, einen sogenannten Avatar, vertreten. Dieser Avatar kann nach persönlichen Wünschen gestaltet werden [Lober 2007, Bollhöfer 2007].

Second Life wurde 1999 durch die Firma Linden Lab in San Francisco entwickelt und ist seit 2003 online. Jeder Nutzer ab 13 Jahren kann sich kostenlos oder kostenpflichtig registrieren und nach der Installation des Second Life Clients diese Welt von seinem Computer aus erleben. Die kostenpflichtigen Accounts zeichnen sich durch zusätzliche Vorteile aus (z. B. eigener Landbesitz). Für unter 18jährige Nutzer gibt es wegen Jugendschutzauflagen eine eigene Plattform.

In Second Life existiert eine virtuelle Währung, der sogenannte Linden Dollar, der zu einem relativ festen Wechselkurs in US-Dollar getauscht werden kann. So entwickelten sich bald rege Handelsaktivitäten, Second Life wurde ab 2002 auch für viele Unternehmen, Sponsoren und Investoren lukrativ. Die Plattform finanzierte sich dabei größtenteils selber – über den Verkauf oder die Vermietung von virtuellen Grundstücken und die kostenpflichtigen Premium-Mitgliedschaften [Linden 2008].

Attraktivität der Plattform

Was macht Second Life aus? Die Mitglieder können ihre Welt selbst gestalten, Grundstücke kaufen, Gebäude bauen, eigene Güter oder Dienstleistungen kreieren und diese mit Funktionen und Interaktivität versehen. Den Nutzern sind dabei kaum kreative oder produktive Grenzen gesetzt. Mit der Scriptsprache Linden Script Language und weiterer angebotener Werkzeuge lassen sich einfache geometrische Formen erstellen, auch Landschaften, Gebäude oder andere komplexe Objekte [Melzer 2008].

Die Zahl der Mitglieder, der sogenannten Residents, steigt stetig an. Im August 2008 liegt sie bei ca. 14,5 Millionen registrierter Nutzer. Second Life liefert damit eine Erfolgsgeschichte für „User Generated Content“ im Web 2.0. Der Gründer von SL, Phillip Rosedale, geht davon aus, dass bald die Hälfte aller Menschen eine zweite Identität im Internet besitzen wird [Alby 2008, Linden 2008].

Anwendungen für Wirtschaftsinformatiker

Aus Sicht der Wirtschaftsinformatik sind zukünftig vor allem kommunikative und koordinative Anwendungen von Second Life relevant, nicht unbedingt der virtuelle oder reale Kaufhaus-Charakter. Unternehmen können die Kommunikation unter Avataren für sich nutzen, die neuen Möglichkeiten eines quasi persönlichen Gesprächs mit Kooperationspartnern oder einer face-to-face-Beratung von Kunden, unabhängig vom tatsächlichen Aufenthaltsort des Gesprächspartners. Ein weiterer Vorteil von Second Life liegt in der modellhaften Simulation realer Prozesse und Wirkungszusammenhänge (What-if-Simulationen) und der Prozessunterstützung (How-to-achieve-Simulation).


Literatur

Alby, Tom: Web 2.0. Konzepte, Anwendungen,r Technologien. 3., überarb. Aufl. München 2008, S. 166-169.

Amann, Rolf/Martens, Dirk: Synthetische Welten: Einr neues Phänomen im Web 2.0. In: Media Perspektiven 5/2008, S. 255-270.r http://www.media-perspektiven.de/uploads/tx_mppublications/05-2008_AmannMartens.pdfr (abgerufen am 18.07.2008).

Bollhöfer, Klaas Wilhelm: Future Web. Wie die Grenzenr von Realwelt, Internet und Second Life zukünftig verschwimmen. http://www.oscar.de/magazin/Evolution_Web_06_Future_Web_Wie_die_Grenzen_von_Realwelt,_Internet_und_Second_Life_zukuenftig_verschwimmen.pdfr (abgerufen am 18.09.2008).

Descy, Don E.: All Aboard ther Internet. Second Life. In: TechTrends, 52 (2007) 1, S. 5–6.

Linden Research: What is Second Life? http://secondlife.com/whatis/ bzw. http://de.secondlife.com/whatisr (abgerufen am 18.07.2008).

Lober, Andreas: Virtuelle Welten werden real. Second Life, World of Warcraft & Cor Faszination, Gefahren, Business. 1. Aufl., Hannover 2007,r S. 51-56.

Melzer, Matthias: Second Life-Programmierung mitr Linden Scripting Language. München 2008.

 

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