Bibtex

@InCollection{,
  Year    = "2019", 
  Title    = "Virtuelle Welten", 
  Author    = "Lattemann, Prof. Dr. Christoph", 
  Booktitle    = "Gronau, Norbert ; Becker, Jörg ; Kliewer, Natalia ; Leimeister, Jan Marco ; Overhage, Sven (Herausgeber): Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik – Online-Lexikon",
  Publisher    = "Berlin : GITO",
  Url    = "https://wi-lex.de/index.php/lexikon/informations-daten-und-wissensmanagement/wissensmanagement/soziales-netzwerk/virtuelle-welten/", 
  Note    = "[Online; Stand 6. December 2024]",
}

Virtuelle Welten

Christoph Lattemann


Virtuelle Welten (VW) sind definiert als computerbasierte, virtuelle Umgebungen, die eine Vielzahl von Elementen der realen Welt nachbilden.

Definition Virtuelle Welten

VW unterstützen durch ihre dreidimensionale (3D) Darstellung und der Nutzung von Avataren immersive Erlebnisse für den User und bieten durch die Zusammenführung unterschiedlicher, innovativer Interaktionstechniken (z.B. Voice over IP) neue Möglichkeiten der computermediierten Kommunikation, Kooperation und hierdurch auch der Wissensvermittlung [Davis et al. 2009, Lattemann 2010]. Darüber hinaus werden Schnittstellen angeboten, die VW mit anderen Technologien wie Social Software (Wikis, Blogs, Soziale Netzwerke) und Distance Learning Plattformen verknüpfen.

Die 3D-Nachbildungen können sowohl realitätsnah, stilisiert als auch unrealistisch sein. VW bestehen aus virtuellem Land, Gebäuden, Gegenständen und eigenen physikalischen Gesetze (z. B. eingeschränkte Gravitation). VW beschreiben einen computergenerierten und zumeist internetbasierten „Echtzeit-Interaktionsraum“, der auf nutzergenerierten Inhalten aufsetzt. Auf einigen dieser Plattformen existieren quasi-reale Ökonomien mit eigenen Währungen [Fetscherin, Lattemann 2008].

VW haben kein definiertes Ende, keine vorgegebenen Ziele und keine Spielebenen (im Gegensatz zu Massively Multi-Player Online Role-Playing Games – MMORPG). Die derzeit bekanntesten VW, die dieser Definition entsprechen sind Second Life (www.secondlife.com), There (www.there.com) und Habbo Hotel (www.habbo.de).

Charakteristika

VW (in enger und weiter Definition) weisen drei wesentliche Charakteristika auf:

  • Immersion – Gefühl, dass die Nutzer mittels ihrer Avatare ein Teil der virtuellen Umwelt sind [Magnenat-Thalmann et al. 2005]. So können die Akteure ihre Umgebung mitgestalten, sie können sich bewegen und Sinneseindrücke sowie Gestik und Mimik eines Kommunikationspartners wahrnehmen [Davis et al. 2009].

  • Konsistenz – gleiche oder ähnliche Wahrnehmung von Objekten durch die Nutzer einer Virtuellen Welt. Diese Objekte können Urheber- und Nutzungsrechten unterliegen und unter Nutzung einer virtuellen Währung gehandelt und abgetreten werden. Dies führt implizit zur Darstellung von Funktionen für den E-Commerce.

  • Persistenz – Eigenschaft, dass VW weiter existieren, auch wenn ein Nutzer diese verlässt. Die aktive Gestaltung der Umgebung bleibt dauerhaft bestehen, bis sie durch einen anderen Avatar erneut verändert werden. Hierdurch wird der Aufbau komplexer Objekte sowie kollaboratives Arbeiten ermöglicht [Franceschi et al. 2008].

Virtuelle Welten im wissenschaftlichen Diskurs

In der Informatik befasst man sich bei VW mit der technischen Architektur (Datenbanken, Betriebssysteme, Kommunikationssysteme, Hardware), der Gestaltung der physikalischen Eigenschaften in der VW (Zeit, Raum, materielle Objekteigenschaften), weltspezifischen Objektklassen (Spielfiguren, Artefakte, Räume) und deren Interaktionsradius, sowie der Gestaltung der Simulationsumgebung [Bartle 2003].

Die wirtschaftsinformatische Forschung thematisiert soziale und ökonomische Aspekte von VW [Pannicke, Zarnekow 2009]. Hat sich die VW-Forschung von 2004 bis 2007 auf kommerziell orientierte Communities (B2B, B2C) fokussiert, stehen seit 2008 sozial (Unterhaltung, Beziehung) und vor allem professionell orientierte Community-Konzepte (Lernnetzwerke) im Forschungsfokus [Stieglitz, Lattemann 2011].

Der räumlich-bildliche Charakter VW wird aus medientheoretischer Sicht analysiert.


Literatur

Bartle, Richard: Designing Virtual Worlds, New Riders, 2003.

Davis, Alanah; Murphy, John; Owens, Dawn; Khazanchi, Deepak; Zigurs, Ilze: Avatars, People, and Virtual Worlds. In: Journal of Association for InformationSystems. Vol. 10, No. 2, 2009, S. 27-35.

Fetscherin, Marc; Lattemann, Christoph: Assessing and Modeling Virtual World Adoption. In: Journal of Electronic Commerce Research (JeCR). Vol. 9, No. 3, 2008, S. 231-242.

Franceschi, Katherine. G.; Lee, Ronald. M.; Hinds, David: Engaging E-Learning in Virtual Worlds: Supporting Group Collaboration. In: Proceedings of the 41st Hawaii International Conference on System Sciences, 2008.

Lattemann, Christoph; Fetscherin, Marc; Lang, Guido: Kundenintegration zur Produktentwicklung in Second Life- Eine Bestandsaufnahme. In: HMD- Praxis der Wirtschaftsinformatik. Nr. 261, 2008, S. 51-60.

Lattemann, Christoph. Virtual Worlds. In: Das Wirtschaftsstudium, Vol. 1/2010, pp. 61-62.

Magnenat-Thalmann, Nadia; Kim, HyongSoek; Egges, Arjan; Garchery, Szephane: Believability and Interaction in Virtual Worlds. In: Proceedings of the 11th International Multimedia Modeling Conference, 2005.

Pannicke, Danny; Zarnekov, Rüdiger. Sclhagwort “Virtuelle Welten”. In: Wirtschaftsinformatik 51 (2), 2009, S. 215-219.

Stieglitz, Stefan; Lattemann, Christoph: Experiential Learning in Second Life, in: Proceedings of the 16th Americas Conference on Information Systems (AMICS), 2011

 

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