Bibtex

@InCollection{,
  Year    = "2019", 
  Title    = "Flashbasierter Kurs", 
  Author    = "", 
  Booktitle    = "Gronau, Norbert ; Becker, Jörg ; Kliewer, Natalia ; Leimeister, Jan Marco ; Overhage, Sven (Herausgeber): Enzyklopädie der Wirtschaftsinformatik – Online-Lexikon",
  Publisher    = "Berlin : GITO",
  Url    = "https://wi-lex.de/index.php/lexikon/uebergreifender-teil/e-learning-technologie/flashbasierter-kurs/", 
  Note    = "[Online; Stand 28. March 2024]",
}

Flashbasierter Kurs

Freimut BodendorfKai-Uwe Goetzelt (unter Mitarbeit von Lucas CalmbachJan Hofmann)


In einem flashbasierten Kurs sind die zentralen Lehr-/Lernelemente auf Basis der Flash-Technologie realisiert.

Eigenschaften

Lehr-/Lernelemente eines flashbasierten Kurses können multimedial präsentiert und mit einem hohen Grad an Interaktivität versehen werden. Die zugrunde liegende Flash-Technologie unterstützt insbesondere das Ansprechen verschiedener Sinneskanäle der Lerner, die Verknüpfung unterschiedlicher Lehr-/Lernmedien zu einer ablaufenden Sequenz und das Hinzufügen umfangreicher Interaktions- und Steuerungsmöglichkeiten [Robra-Bissantz, Baume, Götzelt 2003, S. 851f.].

Flash-Technologie

Verschiedene Software-Werkzeuge und Entwicklungsumgebungen (u.a. Adobe Flash) ermöglichen die Erstellung vektorbasierter Animationen im proprietären Flash-Format, sog. Flash-Filme. Diese können mit dem frei verfügbaren Adobe FlashPlayer betrachtet werden, der als Webbrowser-Plug-In oder eigenständiges Abspielprogramm die Laufzeitumgebung für die animierten Sequenzen bereitstellt.

In die animierten Sequenzen können neben direkt in der Flash-Entwicklungsumgebung erstellten Inhalten weitere externe Text- und Bildelemente sowie Audio- und Videosequenzen eingebunden werden. Die Einbindung erfolgt entweder statisch während der Entwicklung der Lehr-/Lernsequenz oder dynamisch zur Laufzeit beim Abspielen des Flash-Films. Bei der dynamischen Integration von Audio- und Videosequenzen unterstützt Flash auch die Verwendung des Streaming-Verfahrens.

Auf Basis der Flash-eigenen Programmiersprache ActionScript können umfangreiche Funktionen und Interaktionsmöglichkeiten innerhalb einer Lehr-/Lernsequenz bzw. E-Learning-Anwendung realisiert werden. Dies reicht von einfachen Interaktionen, wie dem Verschieben von Objekten und Anklicken vordefinierter Elemente, bis zu einer automatischen Reaktion auf Aktivitäten des Lerners sowie der Bereitstellung vielfältiger Kontroll- und Ablaufsteuerungsmöglichkeiten [Handke 2003, S. 4]. Darüber hinaus kann mit ActionScript auch ein Datenaustausch mit weiteren externen Anwendungen implementiert werden, z. B. um Ergebnisse von Lernaktivitäten zu übergeben.

Mit der Entwicklungsumgebung erstellte Quelldateien werden am Ende des Produktionsprozesses in mit dem FlashPlayer abspielbare SWF-Dateien kompiliert, wobei auch eine Kompression der enthaltenen Multimedia-Daten stattfindet. Im Gegensatz zu den Quelldateien können diese kaum bearbeitet und verändert werden. Die Bereitstellung der SWF-Dateien erfolgt über einen Webserver. Zur Präsentation der Flash-Dateien im Webbrowser ist ein HTML-Dokument erforderlich, das sowohl den FlashPlayer als auch den Flash-Film selbst aktiviert [Handke 2003, S. 72].

Trotz der vielseitigen Einsatzmöglichkeiten und der starken Verbreitung von Flash gilt es als sicher, dass die Technologie mittel- bis langfristig von dem HTML5-Standard abgelöst wird. Neben zum Teil erheblichen Sicherheitslücken liegt die Ursache hierfür insbesondere in der starken Ressourcenbeanspruchung. Zusätzlich ermöglicht der HTML5-Standard es, für eine vereinheitlichte Darstellung der Webseiten in unterschiedlichen Browsern zu sorgen. Die im E-Learning-Bereich wohl relevanteste Neuerung betrifft die Speicherfunktionalität (Caching), die mit dem neuen Standard stark ausgebaut wird. Damit wird möglich, (auch multimediale) Inhalte von vorher besuchten Seiten auch offline zu betrachten.

Die Entwicklung der mobilen Fassung von Flash wurde durch Adobe mittlerweile eingestellt, und große Unternehmen wie Apple und auch Google (Android) haben die Technologie von ihren weit verbreiteten mobilen Endgeräten verbannt. Trotz der düsteren Zukunftsaussichten stellt Flash bis dato dennoch den Standard für animierte und interaktive Lernanwendungen dar.

Interaktive Lehr-/Lernelemente

Der Einsatz von Flash bei der Präsentation von und Interaktion mit Lehr-/Lernelementen in einem flashbasierten Kurs und die Gestaltungsmöglichkeiten von entsprechenden E-Learning-Anwendungen sind vielfältig. Das Flash-Format bietet eine einheitliche und konsistente Darstellung interaktiver Elemente und funktionsreicher Anwendungen auf unterschiedlichen Betriebssystemen, Plattformen und Endgeräten. Darüber hinaus ist der FlashPlayer weit verbreitet und als Webbrowser-Plug-In meistens bereits installiert. Daher wird Flash auch von Software-Werkzeugen, die auf eine einfache und schnelle Produktion von E-Learning-Anwendungen innerhalb eines festgelegten Gestaltungsrahmens ausgerichtet sind, noch vielfach als Zielformat verwendet (z. B. Articulate Studio).

Insbesondere wird Flash bei der Realisierung von Interaktionselementen [Schertler 2004, S. 57f.], z. B. Simulationen, Lernspielen, Lernkontrollen, und Präsentationselementen [Robra-Bissantz, Baume, Götzelt 2003, S. 848f.] eines Kurses eingesetzt, z. B. sprachkommentierten Folienpräsentationen (Narrated Slide Shows).

Interaktions- und Präsentationselemente werden in einem flashbasierten Kurs teilweise auch kombiniert bereitgestellt. Eine interaktive Narrated Slide Show auf der Basis von Flash unterstützt so z. B. neben einer multimodalen und -codalen Präsentation von Lehr-/Lernmaterialien und alternativen Lernwegesteuerungen auch die Manipulation von Inhalten, Microsimulationen und gemeinsame Inhaltssammlungen [Robra-Bissantz, Baume, Götzelt 2003, S. 851f.].

Slideshow

Abb. 1: Interaktive Narrated Slide Show im Kurs „E-Commerce and E-Business-Networking“ der VGU School of Business Informatics (VGU)


Literatur

Handke, Jürgen: Multimedia im Internet. München : Oldenbourg, 2003.

Robra-Bissantz, Susanne ; Baume, Matthias ; Götzelt, Kai-Uwe: Interaktions-, Kommunikations- und Kollaborationskomponenten im Online-Seminar „E-Commerce and E-Business-Networking“ der Virtual Global University (VGU). In: Uhr, Wolfgang (Hrsg.) ; Esswein, Werner (Hrsg.) ; Schoop, Eric (Hrsg.): Wirtschaftsinformatik 2003/Band I – Medien, Märkte, Mobilität. Heidelberg: Physica, 2003, S. 839-861.

Schertler, Manfred: Telemediale Lehrarrangements. Lohmar : Eul, 2004

 

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